频繁变化的界面输入可以按不同规则减少后续处理次数。一种立刻处理并限制下一次时间,另一种等待输入安静下来再处理最后一次,它们保留的信息不同。领先节流规则接受第一条事件,之后只接受距离上次接受时刻至少窗口...
即使起始种子相同,调用随机序列的顺序改变也可能影响后续值。若装饰效果和关卡逻辑共用一条序列,多生成几个粒子就可能挤走原本留给逻辑的数值。使用明确的玩具递推:新状态等于十七乘旧状态加四十三,再对九十七取...
场景裁剪会在边界与原来的边相交处产生新顶点,剩余部分可能从三角形变成四边形。只删除越界顶点会丢掉必要的交点。原三角形底边从零至B,高度H的顶点位于横坐标A,且零小于A小于B。仅保留横坐标不小于c的部分...
一拍里的两个等分音符可以改成前长后短的时间间隔。只要两个间隔加起来仍是一拍,下一拍就不会因此越走越晚。每拍长度为D个时间单位,把第一段与第二段分配为a比b。每拍第一个音符在拍首,第二个在拍首加D乘a除...
搜索一个短的对抗回合树时,不能每一层都挑对自己最大的分数。轮到对手时,模型应假定对方会选让自己分数最低的分支,再把结果传回上一层。先固定规则与数据树深三层,每个节点有两个动作,根层取最大、下一层取最小...
声音样本有正负方向,两段信号相加时既可能增强,也可能抵消。单独比较两段的峰值或平方均值,不能直接确定混合后的结果。固定规则与输入给出一个八样本循环信号,用它的循环移位作为第二路。两路各取一半后相加,计...
两块地形只在角上碰到时,是否属于同一区域取决于采用哪一种邻接规则。混用规则会让区域数量、填色范围和连通提示彼此矛盾。先确定规则与输入地图六乘六,只研究值为一的格子。四邻接只允许上下左右相连,八邻接再允...
同样几块长度不同的地板,放进材料箱和从左到右铺成小路,会产生两种计数。前者只关心各长度用了多少块,后者还关心排列顺序。没有先定义答案身份,方案数就容易算错。先固定规则和输入选定三种互不相同的正整数长度...
文件名里含编号时,逐字符比较会把某些较长数字排到较短数字前面。若希望按关卡编号排列,就需要明确提取哪一段数字,同时决定前导零相同编号的处理方式。下面把一个游戏界面或模拟规则拆成可复查的记录。每组输入独...
回放可以记录每一步位移,也可以定期保存完整位置。漏掉一条增量后,后面增量即使都收到了,也可能一直带着相同偏差,直到新的绝对位置把状态重新对齐。以下是一组可按记录复查的虚构游戏例子。它先固定输入、单位和...
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